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In dem wunderschönen kleinen Städtchen Gardenia lebt die 16-jährige Bloom mit ihren Eltern. Der erste Tag der Sommerferien ist angebrochen und für Bloom sieht es ganz so aus, als würde eine schrecklich langweilige Ferienzeit vor ihr liegen. Aber da täuscht sie sich gewaltig! Denn plötzlich gerät sie mitten in einen erbitterten Kampf zwischen der zauberhaften Fee Stella und einer Truppe Trolle, die von Knut dem Ungeheuer angeführt wird. Knut und seine Gang sind hinter Stellas wertvollem Ring her. Mitten im heftigsten Gefecht entdeckt Bloom auf einmal, dass sie selbst auch Zauberkräfte besitzt, die sie dann auch prompt einsetzt, um Stella zu retten. Nachdem sie die Trolle in die Flucht geschlagen haben, nimmt Bloom Stella mit zu sich nach Hause. Dort erzählt Stella ihr von einer geheimnisvollen Welt namens Magix, die sich in einer magischen Dimension befindet. Da gibt es das College Alfea, auf dem Feen-Aspirantinnen das Zauberhandwerk lernen können. Das macht Bloom neugierig. Könnte auch sie eine Fee sein? Was würde sie dafür geben, auch nach Alfea gehen zu können. Aber wie soll sie ihre Eltern davon überzeugen?

1. Staffel

1. Das Magische Zepter

In dem wunderschönen kleinen Städtchen Gardenia lebt die 16-jährige Bloom mit ihren Eltern. Der erste Tag der Sommerferien ist angebrochen und für Bloom sieht es ganz so aus, als würde eine schrecklich langweilige Ferienzeit vor ihr liegen. Aber da täuscht sie sich gewaltig! Denn plötzlich gerät sie mitten in einen erbitterten Kampf zwischen der zauberhaften Fee Stella und einer Truppe Trolle, die von Knut dem Ungeheuer angeführt wird. Knut und seine Gang sind hinter Stellas wertvollem Ring her. Mitten im heftigsten Gefecht entdeckt Bloom auf einmal, dass sie selbst auch Zauberkräfte besitzt, die sie dann auch prompt einsetzt, um Stella zu retten. Nachdem sie die Trolle in die Flucht geschlagen haben, nimmt Bloom Stella mit zu sich nach Hause. Dort erzählt Stella ihr von einer geheimnisvollen Welt namens Magix, die sich in einer magischen Dimension befindet. Da gibt es das College Alfea, auf dem Feen-Aspirantinnen das Zauberhandwerk lernen können. Das macht Bloom neugierig. Könnte auch sie eine Fee sein? Was würde sie dafür geben, auch nach Alfea gehen zu können. Aber wie soll sie ihre Eltern davon überzeugen?

2. Die Drei Hexen

Nachdem ihre Eltern sich Magix genau angeschaut haben, sind sie endlich damit einverstanden, ihre Tochter Bloom nach Alfea zu schicken, auf das College für Feen. Aber zunächst muss Bloom eine Reihe von Aufnahmeprüfungen bestehen, um überhaupt aufgenommen zu werden. Nachdem sie die alle mit Bravour gemeistert hat, erfährt sie, dass sie ein Appartement zusammen mit Stella und drei weiteren Feen namens Flora, Musa und Tecna teilt. Gemeinsam nennen sie sich die "Winx". Außer dem Alfea gibt es noch zwei weitere Colleges in Magix: Das Red Fountain College für jugendliche "Erdlinge", die als Helden und Drachentöter geschult werden, und den Cloud Tower, in dem Hexen ausgebildet werden. Und dass Hexen und Feen sich gar nicht grün sind, muss Bloom bei ihrem ersten Kampf mit den drei berüchtigten Hexen, Icy, Darcy und Storm feststellen.

3. Die Goldenen Eier

Bloom fällt es schwer, im Unterricht richtig mitzukommen, schließlich ist alles noch ganz neu für sie. Währenddessen organisiert das Alfea-College eine große Willkommens-Party für die neuen Studenten. Auch die Jungs vom benachbarten Red Fountain College sind dazu eingeladen. Doch das rauschende Fest wird von einem plötzlichen Angriff der Hexen unterbrochen. Ausgerechnet Bloom rettet jedoch die Feier, indem sie die Hexen in die Flucht schlägt und wird damit zur gefeierten Heldin der Stunde. Von da an kommt ihr das College-Leben wesentlich überschaubarer vor.

4. Jagd nach dem Troll

Die angehenden Feen auf dem Alfea College absolvieren ihre erste praktische Übung in den äußerst mysteriösen "Schwarz-Schlamm-Sumpf". Doch das Training muss unterbrochen werden, als ein Flugzeug der Spezialisten dort notlanden muss. Sie waren unterwegs, um den bösen Troll, der einst Stella angegriffen hatte, in das Gefängnis von Magix zu bringen. Doch nach dem Crash des Flugzeuges im Sumpf, gelingt dem Troll die Flucht. Sofort machen alle sich auf die Jagd nach dem Bösewicht. Dabei entpuppt sich der Sumpf als ein sehr gefährliches Labyrinth...

5. In der Falle

Stella erhält eine Einladung zu einem Rendezvous mit Prinz Sky. Sie ahnt nicht, dass es sich dabei um eine Falle handelt, die von den drei Hexen Icy, Darcy und Storm gelegt wurde, um sie zu kidnappen. Sie wollen Stellas Ring in ihren Besitz bringen. Doch Bloom und die anderen Feen aus dem Winx Club kommen ihrer Freundin zu Hilfe. Allerdings unterliegen sie den Hexen im Kampf und müssen ihnen den Ring aushändigen. Aber warum sind die Hexen überhaupt so sehr hinter dem Schmuckstück her? Die Feen wollen diese Frage unbedingt klären und den Ring zurückholen!

6. In heimlicher Mission

Der Winx Club schleicht sich in den unheimlichen Cloud Tower, um den drei Hexen Icy, Darcy und Storm alias die Trix Stellas Ring wieder abzujagen. Währenddessen stellen die drei Hexen zu ihrer großen Enttäuschung fest, dass das Schmuckstück leider nicht die legendäre Macht der Flamme des großen Drachens besitzt wie überliefert wird. Tatsächlich gelingt es den Winx, den Ring wieder in ihren Besitz zu bringen. Doch bei ihrer Flucht landen sie ausgerechnet in der Gruft des Magischen Archivs, dem geheimnisvollsten Gewölbe des Cloud Towers, in dem alle Aufzeichnungen über sämtliche Feen und Feenländer aufbewahrt werden. Neugierig wie sie sind, wollen sie die Gruft erkunden. Doch dieser Ort steckt voller Fallen und anderer versteckter Gefahren. Doch genau in dem Moment, als die Feen schon glauben,

7. Freunde in der Not

Faragonda, die Direktorin vom Alfea College, bestraft Bloom und ihre Freundinnen dafür, dass sie unerlaubt in den Cloud Tower eingedrungen sind. Sie verdonnert den Winx Club dazu, die gesamte Schule zu putzen, während alle anderen Feen sich auf dem alljährlichen magischen Jahrmarkt in der Stadt vergnügen dürfen. Um zu verhindern, dass ihre Schützlinge Magie benutzen, um ihre Aufgabe zu erledigen, nimmt Faragonda ihnen vorübergehend ihre Kräfte. Netterweise kommen die Spezialisten vorbei, um den armen Feen bei ihrer Strafarbeit zu helfen. Während sie gemeinsam fleißig putzen, dringen die Trix - die drei Hexen - in Wizgizs Labor ein und mischen eine explosive chemische Mixtur zusammen, die während der nächsten Unterrichtsstunde des Feen-Lehrers in die Luft geht. Just wird der arme Mann der Fahrlässigkeit angeklagt. Doch der Winx Club kann seine Unschuld beweisen.

8. Der Rosentag

Es ist Rosentag in Magix - ein rauschendes Fest steht an. Bloom und Stella sind mit dabei und schauen sich ein Motorradrennen an, an dem auch Brandon, Sky und Riven teilnehmen. Unterdessen sind die drei Hexen äußerst verärgert darüber, dass die Spezialisten den Feen ständig unter die Arme greifen. Mehr denn je trachten die Trix danach, diese Freundschaft mithilfe eines teuflischen Plans zu zerstören: Sie haben Rivens Helm manipuliert, woraufhin dieser beim Motorradrennen verunglückt. Riven gibt Bloom die Schuld für seinen Unfall, doch das Mädchen weiß, dass die Hexen hinter der Intrige stecken. Ein schlimmer Streit entbrennt, der die Freunde in zwei Lager spaltet. Die Spezialisten stellen sich auf Blooms Seite, doch Riven trennt sich wutentbrannt von seinen Gefährten. Nun haben die Hexen allen Grund zum Triumph und bieten Riven prompt ihre Freundschaft an. Ist Riven nun für immer den dunklen Mächten verfallen?

9. Rivens Verrat

Bloom hat mysteriöse Visionen: Im Traum erscheint ihr Daphne, eine geheimnisvolle Nymphe. Wer ist diese Daphne? Schließlich findet Bloom heraus, dass Daphne eine der neun legendären Nymphen von Magix ist. Unterdessen verlässt Musa tief gekränkt Alfea. Sie hat erfahren, dass sich Riven und Darcy angefreundet haben. Als sie die beiden zusammen in einem Cafe sieht, bricht ihr das Herz. Zu allem Überfluss wollen ihr Icy und Storm eine Abreibung verpassen, doch gerade noch rechtzeitig eilen die Spezialisten - ohne Riven - und die Feen herbei - so können sie das Schlimmste verhindern. Während des Kampfes registriert Icy Blooms gewaltige Energieströme. Woher hat Bloom diese unglaubliche Energie, die der Flamme des großen Drachens gleicht?

10. Planet Domino

Icy versucht mehr über Bloom und deren Herkunft zu erfahren. Woher stammen ihre unglaublichen Kräfte, die sie im jüngsten Kampf unter Beweis stellte? Hierzu haben die Hexen einmal mehr einen finsteren Plan ausgeheckt: Bloom muss eine Zwischenprüfung in Alfea absolvieren und wird hierzu von Lehrer Wizgiz mithilfe der Simulationskammer auf den Planeten Domino gebeamt. Die Trix aber haben den Computer manipuliert, so dass sie selbst auf Domino auftauchen und Bloom dort bedrohen. Hierdurch wollen sie testen, ob Bloom tatsächlich die unglaubliche Kraft der Flamme des großen Drachens besitzt. Zumindest eines scheint sicher: Bloom ist eine ganz besondere Fee mit ganz besonderen Fähigkeiten...

11. Die Riesenschildkröte

Flora übt für eine Prüfung und überall stehen ihre Pflanzenexperimente herum. Die Winx haben bald genug davon, und Flora zieht mit ihrem Labor in den Schwarz-Schlamm-Sumpf. Die anderen begleiten sie. Auf der Suche nach der "Fröhlichen Gladiole" begegnen sie ein paar Wassernymphen, die in großer Not sind. Die Winx wollen helfen und suchen ein geheimnisvolles Monster. Es stellt sich raus, dass die Insel eigentlich der Rücken einer Riesen-Schildkröte ist, die verflucht ist und schlafwandelt. Die Winx befreien das Tier von dem Fluch, und es zieht von dannen. Flora sorgt dafür, dass die Wassernymphen immer genug Xilith-Blätter haben werden. Sie schenken Flora zur Belohnung eine Fröhlichen Gladiole, so dass sie auf jeden Fall ihre Prüfung bestehen wird....

12. Miss Magix

Immer noch beherrschen die anstehenden Zwischenprüfungen das Leben an der Schule von Alfea. Alle außer Stella, die den drei Hexen beim "Miss Magix"-Schönheitswettbewerb die Stirn bieten will, bereiten sich auf ihr Aufgaben vor. Das Scharmützel zwischen Stella und den Trix endet gut - doch Stella fällt durch ihre Schul-Prüfungen. Nun muss sie doppelt soviel für ihr Examen büffeln, falls sie das Jahr nicht wiederholen will.

13. Die Entdeckung

Bloom besucht ihre Eltern in Gardenia - und demonstriert ihre neu entdeckten Kräfte: Immerhin kann sie sich in die Gedanken anderer Menschen einfühlen und feststellen, ob deren Absichten gut oder schlecht sind. Dank dieser Kraft durchkreuzt Bloom die üblen Pläne zweier Schwindler, die beinahe die Eltern der jungen Fee betrogen hätten. Schließlich stellt sich heraus, dass Bloom von ihren Eltern adoptiert wurde. Mike, ihr Adoptivvater, fand sie einst eingeschlossen von lodernden Flammen. Bloom ist geschockt, doch sie muss ihrer wahren Identität ins Auge sehen.

14. Blooms dunkles Geheimnis

Bloom will in den Cloud Tower schleichen, um mehr über ihre geheimnisvolle Herkunft zu erfahren. Nach etlichen Hindernissen und Gefahren gelangt sie schließlich in die Gruft des Magischen Archivs, dem geheimnisvollsten Gewölbe des Wolkenturms, in dem alle Aufzeichnungen über Feen und Feenländer aufbewahrt werden. Zu ihrem Entsetzen erfährt sie dort, dass sie eigentlich eine böse Hexe ist! Beschämt und geschockt läuft Bloom davon - unwissend, dass Icy hinter dem dunklen Geheimnis steckt. Nun versuchen die drei Hexen, Bloom mit aller Macht auf ihre Seite zu ziehen...

15. Die Versuchung

Bloom stößt mit Wizgiz zusammen. Dabei verliert der Lehrer einen versiegelten Umschlag: Fragen und Antworten für eine wichtige Prüfung am nächsten Tag! Bloom zeigt den wertvollen Fund ihren Freunden. Was sollen sie nur tun? Sollen sie den Umschlag öffnen und damit in den Besitz aller Fragen und Antworten für den Test kommen? Doch schließlich entscheiden sich die Freunde für die Ehrlichkeit und tasten das Siegel nicht an. Am nächsten Morgen in der Schule: Bunte Farbmarkierungen zieren die Gesichter so mancher Klassenkameraden von Bloom und ihren Freunden. Wizgiz hatte eine ganz eigene Methode entwickelt, um die Ehrlichkeit seiner Schüler zu testen: Seine "zufällig" verlorenen Umschläge enthielten keine Fragen und Antworten, sondern Farbdüsen, die durch Öffnen des Kuverts aktiviert werden...

16. Der Fluch des Monsters

Stella organisiert eine Modenshow anlässlich ihres Geburtstags. Damit hofft sie, ihre getrennt lebenden Eltern gemeinsam an einen Tisch zu bringen. Doch Stellas Hoffnungen zerschlagen sich , als ihr Vater mit einer neuen Bekannten auftaucht. Um die Situation weiter zu verschlimmern, hilft Riven den Hexen die Party zu sprengen. Icy verflucht Stella und verwandelt sie in eine Statue aus Eis! Einmal mehr scheinen die Hexen über die Feen zu triumphieren...

 

17. Die Prinzessin

Zufällig entdeckt Bloom, dass Brandon kein einfacher Begleiter von Prinz Sky, sondern eigentlich selbst Prinz Sky ist! Aus Sicherheitsgründen hatten die beiden ihre Rollen getauscht. Aber es gibt noch eine weitere Überraschung: Brandon hat eine wunderschöne Auserkorene an seiner Seite - die bezaubernde Prinzessin Diaspro. Bloom traut der Sache nicht. Sie ist überzeugt, dass die vermeintliche Prinzessin ein Werkzeug der Hexen ist. Also strebt Bloom einen Kampf gegen Diaspro an. Doch zum Erstauen der Fee stellt sich heraus: Diaspro ist eine echte Prinzessin!

18. Die Hüterin der Flamme

Bloom macht sich heimlich davon und geht zurück nach Gardenia. Sie ist traurig und vermisst ihre Freundinnen, will sich aber einleben. Die Trix haben ihre Abreise bemerkt und folgen ihr. Sie greifen erst ihre Eltern, dann sie selbst an und rauben ihr schließlich ihre Kräfte. Bloom erfährt, dass sie die Prinzessin von Domino ist, einzige Thronerbin und Hüterin der Flamme des Großen Drachens. Stella besucht Bloom, und gemeinsam kehren sie nach Magix zurück, um den Kampf gegen die Trix wieder aufzunehmen.

19. Die Armee der Finsternis

Mithilfe ihrer neu erworbenen Macht, die sie Bloom im Kampf abgerungen hatten, übernehmen die Trix nun die Herrschaft in Cloud Tower. Professor Griffin, die Leiterin des Wolkenturms, landet im Kerker - ebenso wie alle Hexen, die sich den Trix in den Weg stellen. Nun steht der Unterwerfung von Magix nichts mehr im Weg! Unter der Herrschaft der drei Hexen versinkt das Land schon bald im Chaos. Fieberhaft sucht der Winx Club nach einer Lösung, um das Land aus dem Joch der Trix zu befreien. Doch ohne Blooms magischen Kräfte scheint die Lage aussichtslos zu sein.

20. Das Eis-Monster

Nach zäher Überzeugungsarbeit von Bloom und ihren Freundinnen erlaubt Faragonda ihren Schülerinnen, Domino, das zerstörte Reich, zu ergründen - in der Hoffnung eine Spur der magischen Macht des Drachenflamme zu finden. Dies scheint der einzige Ausweg zu sein, um Magix vor den zerstörerischen Mächten der Trix zu retten. Inzwischen haben die Hexen sogar Red Fountain zerstört, deshalb sind die Jungen nach Alfea geflohen. Unterdessen sind die Feen in Sparks angekommen - und werden prompt von Icy angegriffen, die ihre ganze Kraft gegen den Winx Club einsetzt. Nach einem spektakulären Kampf gelingt den Feen die Flucht vor Icys teuflischer Faust. Doch bald schon stellen die Heldinnen fest, dass die Suche nach der sagenumwobenen Flamme des großen Drachens offenbar aussichtslos ist...

21. Die Krone der Träume

Auf ihrer Suche nach der sagenumwobenen Flamme des großen Drachens im verlorenen Reich Domino entdeckt der Winx Club den uralten königlichen Palast. Dort findet Bloom eine Krone, die ihr bereits in einigen Visionen erschienen war. Als sie die Krone aufsetzt, durchfahren sie mysteriöse Energiestöße, und längst vergessene Erinnerungen kehren zurück. Dadurch erfährt Bloom, wie sie ihre Macht von den drei Hexen zurückgewinnen kann. Doch urplötzlich erscheint Icy und attackiert die Freunde. In höchster Not rettet Brandon die Mädchen vor der Hexe. Mit ihrem neuen Wissen begeben sich die Feen zurück nach Magix, bevor das Reich unter der Herrschaft der drei Hexen endgültig erlischt.

22. Rückkehr aus Domino

Der Kampf der Kämpfe steht bevor: Die Feen aus Alfea sind aus Domino zurückgekehrt. Nun schließen sie sich mit den Spezialisten aus Red Fountain und den Lehrern beider Schulen zusammen, um Magix zu befreien. Dazu haben sie strategische Gruppen gebildet, die von verschiedenen Positionen den Wolkenturm stürmen sollen. Auf dem Weg dorthin begegnen sie Riven, der sich aus dem Kerker befreien konnte und sich nun der Gruppe anschließt. Er bereut seine unheilige Allianz mit den Trix und kämpft nun Seite an Seite mit den Feen und den Spezialisten, um Magix vor der Schreckensherrschaft der Hexen zu retten.

23. Machtspiele

Bloom und ihre Freunde schleichen sich in den Wolkenturm und gelangen mit Knuts Hilfe in einen Raum, in dem die vermeintliche Drachenflamme brennt. Doch da tauchen die Trix auf, und es wird klar, dass das nicht die echte Flamme ist. Die Hexen wollen Bloom endgültig vernichten. Doch da tritt die befreite Griffin mit ihren Schülerinnen ein und hält die drei Hexen vorübergehend durch einen Bann auft. Alle kehren durch einen Lufttunnel gemeinsam zur Feenschule zurück, nur Bloom und Brandon fliegen ein gefährliches Ablenkungsmanöver mit dem Spacegleiter - und verunglücken im Wald.

24. Mit vereinten Kräften

Nach ihrem Unfall mit dem Spacegleiter versuchen Bloom und Sky ihr Glück zu Fuß. Sie wollen zurück nach Magix, um schnellstmöglich Hilfe zu suchen. Plötzlich hört Bloom, dass sie von Daphne gerufen wird, und entscheidet sich, allein zum mysteriösen Roccaluce-See zu gehen. Unterdessen trifft Sky in Magix ein, doch die einst so lebendige Stadt wirkt wie ausgestorben. Inzwischen kämpfen Griffin und Faragonda gemeinsam gegen die Armee der Finsternis. Als sie alle Kräfte vereinen, gelingt es ihnen schließlich, die Armee zu vernichten. Doch die Trix planen bereits einen neuen Angriff.

25. Die Letzte Schlacht

Bloom trifft erneut auf Daphne, die ihr erklärt, dass sie ihre Kräfte gar nicht an die Trix verloren habe, sondern nur aufgrund ihrer Ängste und Zweifel schwach geworden sei. Bloom geht in sich und entdeckt tatsächlich ihre Kräfte wieder! Sie fliegt zu Sky, der in dem menschenleeren Magix herumirrt und plötzlich von Monstern angegriffen wird. Bloom eilt ihm zu Hilfe, und gemeinsam fliegen sie zur Feenschule. Dort bereiten sich alle auf die finale Schlacht vor. Die Trix rücken mit großer Armee an, und Bloom hat einen Teil ihrer magischen Kräfte wiedererlangt. Den Gefährten gelingt es, alle Opfer der drei Hexen von ihren Flüchen zu befreien. Icy fordert Erzrivalin Bloom zu einer finalen Schlacht heraus: Durch einen Kampf soll sich entscheiden, wer der würdige Träger der Drachenflamme ist. Bloom willigt ein. Doch sie muss gegen übermächtige Gegner antreten...

 

26. Der Große Sieg

Der finale Kampf zwischen Bloom und den Trix steht an: Wird es Bloom gelingen, dem finsteren Treiben der drei Hexen Einhalt zu gebieten und Icy, Stormy und Darcy endlich hinter Gitter zu bringen? Die Chancen stehen nicht gut, doch ihr großes Herz und ihre Aufrichtigkeit verleihen Bloom ungeahnte Kräfte. Noch etwas beschäftigt das Mädchen mit den magischen Fähigkeiten: Ihre leiblichen Eltern scheinen noch am Leben zu sein. Also fällt Bloom den mutigen Entschluss, sie zu finden.

2. Staffel

27. Der Schattenphoenix

Die Elfenschule ist nach dem Kampf gegen die Armee der Finsternis wieder neu erstanden und schöner denn je. Aus diesem Anlass feiern die Feen Musa, Stella, Flora und Bloom eine große Wiedereröffnungsparty. Währenddessen versucht die Fee Layla die kleinen Elfen Zing, Digit, Chatta, Tune, Amore, Lockette und Piff aus der Gewalt des bösen Darkar zu befreien...

28. Alte Tricks

Layla kommt in der Elfenschule wieder zu sich und wird von Musa, Stella, Flora und Bloom in den Kreis der Feen aufgenommen. Layla erzählt von ihrem furchtbaren Abenteuer mit Darkar. Die anderen Feen beschließen, Layla zu helfen. In der Zwischenzeit hat der böse Darkar die drei Trix Icy, Darcy und Stormy aus dem Lichtfels-Kloster befreit und sie unter seine Fittiche genommen. Nun schenkt er ihnen das Bloomix, mit deren Hilfe sie ihre Magie vervielfachen können...

29. Die Rettungsmission

Layla offenbart sich ihrer Freundin Faragonda und erzählt ihr, dass die Elfen sich in der Gewalt des bösen Darkar befinden. Faragonda beschließt, sofort ein Rettungsteam zusammenzustellen. Stella, Bloom und Layla werden dabei von den zwei Spezialisten Brandon und Sky begleitet. In den Höhlen unter der Erde kommt es zum ersten gefährlichen Kampf mit den von Darkar ausgesandten Schattenmonstern.

30. Prinzessin Améntia

Brandon und Stella werden von einem unterirdischen Fluss mitgerissen und landen im Königreich von Tiefland. Dort werden sie von Sponsos und Abrupto, zwei menschenähnlichen Wesen, gefunden. Sponsos stellt die beiden der Prinzessin Amentia vor. Zu seinem Leidwesen erwählt die Thronfolgerin Brandon und nicht ihn selbst zu ihrem zukünftigen Ehemann, doch der will eigentlich nur wieder an die Oberfläche zurück...

31. Die Befreiung der Elfen

Während sich Layla zu den Elfen vorkämpft, um diese zu befreien, liefern sich Sky, Bloom und Stella ein Gefecht mit ihren alten Feinden den Trix. Als sie besiegt am Boden liegen, kommt ihnen ein geheimnisvoller Paladin zu Hilfe und verjagt die drei Trix. Wie durch ein Wunder schwirren auch die kleinen Elfen herbei, die erstaunlicherweise freigelassen worden sind.

32. Der Flüchtige Bräutigam

Sky, Layla, Stella und Bloom gelangen gerade noch rechtzeitig für die Hochzeit nach Tiefland. Dort platzen sie in die gerade anlaufende Hochzeitszeremonie. Gut, dass sie Amore dabei haben, die Amentias Herz öffnet und ihr zeigt, wer ihr wahrer Bräutigam ist nämlich Sponsus. Daraufhin können die Liebes-Spezialisten, die Elfen und die Feen, wieder zurück an die Oberfläche.

33. Der Geheimnisvolle Stein

An einem stürmischen Tag taucht mitten in Alfea ein geheimnisvoller Stein auf. Faragonda beauftragt die jungen Elfen, diesen Stein mit ihrer Magie zu zerstören, aber alle scheitern. Ihr neuer Professor Avalon, der sie schon einmal aus den Fängen der Trix befreit hat, zeigt ihnen, wie man es macht. Er unterrichtet sie in einer neuen Art von Zauberei, mit der sie sogar Lord Darkar besiegen können.

34. Die Geplatzte Party

Die Feen besuchen die Wiedereröffnungsfeier der Red Fountain Schule, um an der Eröffnungszeremonie teilzunehmen. Doch Lord Dakar läßt den mächtigen Graakthroat los, um die Aufmerksamkeit der Feen und der Spezialisten zu stören, damit die Trix den Codex stehlen kann. Mit Hilfe des sympathischen Helia gelingt es den Feen, den Sieg über das Monster davonzutragen und den Diebstahl des Codex' zu verhindern.

35. Professor Avalons Geheimnis

Tecna und Digit glauben, dass Professor Avalon ein dunkles Geheimnis hat. Aber es stellt sich heraus, dass es nur eins der magischen Experimente von Wizgit gewesen ist. Durch Avalons Magie kann Bloom mehr über ihre Vergangenheit erfahren und auch darüber, was mit ihrer Familie geschehen ist...

36. Die Gruft des Codex

Eine Katastrophe bricht über die Schule der roten Fontäne und die Spezialisten herein: Die Trix greifen an und dank ihrer neu erworbenen magischen Fähigkeiten können sie nicht besiegt werden. Sky ist schwer verletzt. Tecna kann es nicht fassen, dass Timmy zulässt, dass der Codex gestohlen wird. Da entdeckt Bloom neue Kräfte, die es ihr ermöglichen, Sky zu helfen...

37. Wettlauf mit der Zeit

Die kleinen Elfen werden verzaubert und bekommen schreckliches Heimweh. Sie entkommen den Feen und wollen sich ins Elfendorf aufmachen. Dakar wartet derweil nur darauf herauszufinden, wo sich das Elfendorf befindet. Bloom kann gerade noch Dakars Fluch mit einem Heilzauber brechen, um seinen bösen Plan zu vereiteln.

38. Im Simulator

Musa lernt den neuen Spezialisten kennen Jared, der sich sofort unsterblich in sie verliebt. Jared gefällt Musa auch ganz gut, allerdings hängt sie immer noch an Riven. Derweil missbraucht Darcy Jared und hypnotisiert ihn, um den Simulatorraum zu manipulieren. Dadurch geraten die Feen im Simulator in eine gefährliche Situation. Erst im letzten Augenblick gelingt es den Winx, einen Konvergenzzauber zu sprechen und dadurch aus der Falle zu entkommen.

39. Die Unsichtbaren Elfen

Bloom, Layla, Stella, Musa und die Elfen besuchen Gardenia, eine Stadt auf der Erde. Dort entdecken sie, dass die Elfen für normale Menschen unsichtbar sind und nur Kinder sie sehen können. Bloom unterstützt ihre Mutter, die vor Gericht aussagen muss, während Layla und Musa beschließen, in einen Club tanzen zu gehen. Dort bekommen sie gewaltigen Ärger mit seltsamen Männern, doch Faragonda und Griselda eilen in letzter Sekunde zu ihrer Rettung...

40. Kampf auf dem Planeten Eraklyon

Bloom, Flora und die Spezialisten aus Skys Heimatkönigreich kämpfen gegen eine Gruppe gefährlicher Techno-Ninjas. Nach einigen Rückschlägen gelingt es ihnen jedoch, Prinzessin Diaspro aus den Fängen der Ninjas zu retten. In Alfea liefert sich währenddessen Musa eine Schlacht mit Stormy und kann sie tatsächlich besiegen. Daraufhin schwört Stormy Rache.

41. Die Show muss weitergehen

Stormy attackiert Musa während ihres Auftrittes in der Roten Fontäne Schule und bringt dabei ihren Vater in Gefahr. Aber durch die schnelle Reaktion von Musa und Riven geht alles gut aus und ihr Vater ist schließlich doch einverstanden, dass Musa sich weiter ihrer Musik widmet...

42. HalloWinx

Die Feen unternehmen zusammen mit den Elfen eine Reise nach Gardenia, um zu Mitzis Halloween-Party zu gehen. Mitzi will ihnen einen gemeinen Streich spielen, aber die Elfen durchkreuzen ihren Plan. Am Ende ist sie diejenige, die ausgelacht wird...

43. Schlechte Verbündete

Die Feen haben sich an der Schule von Wolkenturm eingeschrieben, um den nächsten Codexteil zu beschützen. Doch die Winx können sich nicht über ihre Strategie einigen und trennen sich. Tecna findet heraus, wo sich der Codex befindet und wird von Icy eingefroren. Damit ist der Codex in unmittelbarer Reichweite der Trix...

44. Im Herzen von Wolkenturm

Die Winx versuchen, den nächsten Teil des Codex zu schützen, indem sie ihre Kräfte mit einem Konvergenzzauber vereinen. Als der Zauber fehlschlägt, nutzen Icy, Stormy und Darcy das aus: Sie schnappen sich den vorletzten Codexteil und entkommen. Jetzt bleibt nur noch ein einziges Stück übrig...

45. Der Schattenvirus

Bloom wird auf einer magischen Reise von einem teuflischen Schattenvirus befallen. Darkar ergreift die Kontrolle über sie und verleiht ihr größere Kräfte. Er zwingt sie, Alfeas magisches Archiv anzugreifen und den dritten Teil des Codex zu stehlen. Layla, Stella, Musa, Flora und Tecna kämpfen zwar tapfer, aber die besessene Bloom ist ihnen überlegen. Als Avalon den Feen zu Hilfe kommt und Bloom heilt, ist Darkar schon im Besitz des dritten Codexteils...

46. Der Letzte Teil des Codex

Icy gelingt es trotz des überraschenden Beistands von Prinzessin Amentia, den Codex zu stehlen. Die Feen und die Spezialisten machen unterdessen Ferien. Dabei geraten sie in einen kaputten Skilift und bleiben stecken. Bloom hat die rettende Idee...

47. Charmix Power

Die Trix haben sich ins Wildland aufgemacht, um Bloom zu entführen. Stella lässt ihre Strandmodenschau sausen, um Layla zu helfen und dafür ihr Charmix zu bekommen. Musa hat sich entschieden, Riven ihr Vertrauen zu schenken. Auch sie verdient sich dadurch ihr Charmix. Allerdings haben die Trix eine gemeine Falle vorbereitet. Die Feen und die Spezialisten befinden sich in höchster Gefahr...

48. Gefahr im wilden Land

Layla ist von den anderen getrennt worden und muss ihre Angst vor der Einsamkeit überwinden. Timmy wird durch einen schlauen Plan zum Retter für alle. Auch Tecna freut sich für ihn, obwohl nicht sie die große Heldin des Tages ist. Beide verdienen ihr Charmix  doch die Elfen sind mit merkwürdigen Sporen in Kontakt gekommen und werden krank...

49. Avalons dunkles Geheimnis

Flora rettet das Elfendorf, indem sie den Lebensbaum heilt. Dadurch verdient sie sich ihr Charmix. In Alfea erweist sich inzwischen, dass Avalon ein Spion von Darkar ist. Bevor ihn jemand aufhalten kann, gelingt es ihm, Bloom zu entführen...

50. Darkars Gefangene

Die Feen, die Elfen und die Spezialisten starten eine Rettungsmission, um Bloom zu befreien. Brandon und Sky müssen in Tiefland Kostproben ihres Könnens zeigen, um von Prinzessin Amentia Hilfe zu bekommen. Bloom ist inzwischen völlig in der Gewalt von Lord Darkar und hat sich in ein Geschöpf der Dunkelheit verwandelt...

51. Im Angesicht des Feindes

Darkar hat Bloom auf die Seite des Bösen gezogen. Sky und seine Spezialisten liefern sich einen großen Kampf mit seinen bösen Monstern. Nachdem sich die Feen tränenreich von den Spezialisten verabschiedet haben, betreten Stella und die anderen die Zitadelle. Drinnen werden sie von einem weiteren Monster aufgehalten. Es ist Darkars letzter Verteidiger...

 

52. Der Phoenix erhebt sich

Die letzte Schlacht in Lord Darkars Festung tobt. Faragonda, Griffin und Codatorta drängen den Wächter der Festung zurück, während Darkar zusammen mit der dunklen Bloom gegen die Trix und die Spezialisten kämpft. Die Schlacht steht auf des Messers Schneide, als plötzlich die drei Trix auftauchen. Sie wenden sich gegen ihren alten Meister, da dieser sie verraten hat. Das entscheidet die Schlacht...

3. Staffel

53. Der Prinzessinnenball

Stellas Vater will für seine Tochter einen großen Prinzessinnenball geben. Auf diesem Fest soll Stella das schönste Kleid des Königreiches tragen. Deshalb schickt ihr Vater seine Leute aus, auf das sie eine angemessene Robe entdecken. Doch die skrupellose Chimera hat sich in den Kopf gesetzt, selbst das schönste Kleid zu ergattern. Und für die Verwirklichung dieses Ziels ist ihr jedes Mittel recht.

54. Dunkle Mächte auf Solaria

Chimera, Gräfin Cassandra und Baltor haben sich zusammengeschlossen, um Stellas Prinzessinenball platzen zu lassen. Für Stella wäre das eine Katastrophe. Schließlich gelingt es dem bösartigen Trio, Stella zu verfluchen. Ihre Freunde erkennen sie daraufhin nicht wieder: Sie hat sich in ein fieses Monster verwandelt und wird schon bald von den Wachen gejagt...

55. Die schöne Fee und das Biest

Stella wurde in ein schreckliches Monster verwandelt. Jetzt setzen ihre Freundinnen vom Winx Club alles daran, sie vom Biest wieder in die schöne Fee zurückzuverwandeln, die sie einst war.

56. Der Spiegel der Wahrheit

Auf der Suche nach der Höhle, in der der "Spiegel der Wahrheit" verwahrt wird, müssen die Winx und die Spezialisten zahlreiche Gefahren überstehen. Als endlich sämtliche Hindernisse gemeistert scheinen, treffen die Freunde in der Höhle auf die Hüter des Spiegels, die Weißen Giganten. Stella erhält von den Riesen einen geheimnisvollen Hinweis: "Du findest den Spiegel, wenn du dich selbst gefunden hast." Ob es ihr mit diesem Tipp gelingen wird, den Spiegel der Wahrheit zu finden?

57. Meer des Grauens

Laylas Heimatplanet Andros wird noch immer von dem machthungrigen Magier Valtor terrorisiert. Es ist ihm sogar gelungen, die einheimischen Meerjungfrauen in schreckliche Monster zu verwanden, die ihm willenlos zu Diensten sind. Das können die Winx nicht hinnehmen! Unter Aufbietung all ihrer schauspielerischen Fähigkeiten gelingt es den Feen, sich aus Alfea davonzuschleichen und nach Andros zu reisen. Doch hier wartet auf sie eine unangenehme Überraschung: Sie werden von den Trix angegriffen, die wieder in Freiheit sind und sich mit Valtor verbündet haben. Im Kampf gelingt es dem Hexenmeister, Bloom in seine Gewalt zu bringen...

 

 

58. Laylas Entscheidung

Die Winx sind ratlos: Layla steht immer noch unter Valtors Bann und hat ihr Augenlicht eingebüßt. Zeit zum Helfen bleibt den anderen Feen nicht, denn schon taucht Prinzessin Tressa mit einer neuen Hiobsbotschaft auf. Valtor hat die Stadt der Meerjungfrauen angegriffen und Tressas Mutter Ligea, die Königin der Unterwasserwelt, gefangen genommen. Keine Frage, dass die Winx hier helfen müssen! In einer waghalsigen Rettungsaktion gelingt es ihnen, Königin Ligea zu befreien. Auch für Layla besteht jetzt wieder Hoffnung, denn die Monarchin trägt in ihrem Zepter einen Korallenstein, der heilende Kräfte besitzt und der jungen Fee ihre Sehkraft zurückgeben könnte...

59. Die Verbindung des Lichts

Die Winx sind von ihrer heimlichen Abenteuerreise zurückgekehrt. Auf Alfea erwartet sie eine heftige Gardinenpredigt von Griselda - und natürlich eine saftige Strafe für ihre unentschuldigte Abwesenheit. Die Feen und Elfen sollen einen Teil der Bibliothek sortieren. Bevor das nicht geschafft ist, darf niemand das Schulgelände verlassen. Das würde Bloom besonders hart treffen, denn sie muss schnellstmöglich nach Eraklyon reisen. Ihr Schwarm Sky hat zu einem rauschenden Fest zum 1.000-jährigen Bestehen seines Königreichs geladen. Bei dieser Gelegenheit wollte er Bloom eigentlich als seine Herzensdame vorstellen. In der Zwischenzeit ist es Layla gelungen, mit der neuen magischen Kraft "Feenstaub" ihr Augenlicht zurückzugewinnen. Laylas Hilfe wird auch dringend gebraucht, denn Erzbösewicht Valtor ist immer noch auf freiem Fuß. Als neues Opfer für seine Zauber-Experimente hat er sich die Bewohner des Planeten Espero ausgesucht, die für ihre außerordentliche Friedfertigkeit berühmt sind und keine Gegenwehr leisten werden.

60. Böse Überraschung für Bloom

Bloom und ihre Freunde treffen endlich auf Eraklyon ein. Alle sind gespannt auf das Fest und Skys bevorstehende Bekanntmachung. Doch im Hintergrund arbeitet der finstere Valtor schon an einem Plan, um die Feierlichkeiten zu ruinieren. Er verspricht Diaspro, dass sie ihre alte Flamme Sky wieder ganz für sich haben kann - wenn sie ihm einen von Valtor gebrauten Zaubertrank verabreicht. Unmittelbar vor seiner Bekanntmachung wird Sky von Diaspro in aller Öffentlichkeit genötigt, mit ihr ein letztes Mal anzustoßen. In seinen Kelch hat Diaspro Valtors Zaubertrank gemischt, und so nimmt das Unglück seinen Lauf: Nach einem Schluck von dem magischen Elixier verkündet Sky zum Entsetzen der versammelten Festgemeinde, dass Diaspro seine Auserwählte ist...

61. Ein Herz und ein Schwert

Der magische Rat trifft zu einer Krisensitzung zusammen. Faragonda erläutert detailliert, welche Bedrohung tatsächlich von Valtor ausgeht. Die Lage ist mehr als bedrohlich: Alles deutet darauf hin, dass sein nächstes Angriffsziel Alfea sein wird. Der Rat beschließt, das Schulgelände mit Hilfe eines magischen Schutzschilds zu schützen. Doch nicht nur außerhalb der Mauern braut sich Unheil zusammen, auch im Inneren des altehrwürdigen Gemäuers herrscht Aufruhr: Seit den Vorfällen auf Eraklyon kursiert das Gerücht, Bloom mache mit Valtor gemeinsame Sache. Einige Eltern verlangen von Faragonda, dass sie Bloom von der Schule verweist. Die Rektorin weigert sich allerdings standhaft, wegen bloßer Gerüchte eine so schwerwiegende Strafe zu verhängen. Trotzdem entscheidet sich Bloom, die Schule vorläufig zu verlassen und für eine Weile bei ihren Pflegeeltern Zuflucht zu suchen. Inzwischen hat Stella durch das magische Internet davon erfahren, dass Sky seine Verlobung mit Diaspro bekannt geben wird. Stella macht sich auf, um ihrer besten Freundin Bloom die schlechte Nachricht persönlich - und so schonend wie möglich - beizubringen...

62. Die Belagerung von Alfea

Stella ist in großer Sorge um Brandon, den die Winx im Kampf mit Soldaten des Königs auf Eraklyon zurücklassen mussten. Auch Blooms Stimmung ist düster, denn noch immer ist ungewiss, ob es den Feen gelungen ist, Sky von Valtors Bann zu befreien. Für solche Grübeleien bleibt Bloom, Stella und den anderen Feen aber schon bald keine Zeit mehr: Valtor und die Trix fallen in die Wolkenturm-Schule ein und nehmen die Rektorin Miss Griffin gefangen. Damit nicht genug: Es gelingt dem hinterhältigen Magier, die Hexen-Schülerinnen von Wolkenturm mit seinem Brandmal zu zeichnen und so unter seine Kontrolle zu bringen. Mit seiner neu geschaffenen Hexen-Armee und den Trix zieht Valtor weiter nach Alfea, um seinen Rachefeldzug gegen die Verbindung des Lichts zu vollenden.

63. Wo ist Faragonda?

Faragonda ist seit Valtors Angriff auf Alfea spurlos verschwunden. Die Winx begeben sich mit den Elfen auf die Suche nach ihrer Rektorin. Erster Anlaufpunkt ist der Wald der Dunkelheit, wo die bunte Truppe auch recht bald auf Anzeichen eines heftigen Kampfes stößt. Als Flora Kontakt mit den Bäumen des Waldes aufnimmt, erfährt sie, dass Valtor nach dem Kampf in Richtung Wolkenturm-Schule geflogen ist. Während die Elfen das Gelände weiter nach Spuren von Faragonda durchkämmen, machen sich die Winx auf den Weg zum Wolkenturm. Unheimliche Ruhe empfängt sie. Die Hexenschule wirkt wie ausgestorben: Wie sich herausstellt, wurden sämtliche Schülerinnen von Valtor in einen Zustand der Bewegungslosigkeit versetzt. Starr wie Eis warten sie darauf, für ihren nächsten Kampf wieder zum Leben erweckt zu werden. Schließlich stoßen die Feen in den Kerkern des Wolkenturms auf die Hexen-Rektorin Miss Griffin - und auf eine heiße Spur zu Faragonda...

64. Die Tränen der Trauerweide

Die Winx haben Faragonda zwar gefunden, doch leider ist sie von Valtor in eine Eiche verwandelt worden. Um der Rektorin zu helfen, machen sich die Feen auf den Weg zum Pflanzenplaneten Lynphea. Sie hoffen, dass dessen heilkundige Bewohner ein Mittel gegen Valtors Bann kennen. Auf Lynphea treffen die Freundinnen auf Floras kleine Schwester Miele. Sie soll die Mädchen zu einer weisen Frau bringen, die ihnen vielleicht weiterhelfen kann. Doch der Weg dorthin ist mehr als beschwerlich: Unterwegs stellen sich den Winx drei angriffslustige Sturmhexen entgegen, die sich als alte Bekannte entpuppen - es handelt sich um niemand anderen als die tückischen Trix! Die Hexen wollen die Winx um jeden Preis aufhalten. Jetzt müssen die Winx ihre gesammelten Kräfte aufbieten, um diesen Kampf zu bestehen.

65. Ein letzter Flügelschlag

Die Omega-Dimension, ein Hort finsterster Kräfte, und der Planet Andros sind durch ein Portal miteinander verbunden. Da das Portal seit Valtors Flucht aus der Omega-Dimension noch immer geöffnet ist, entlädt sich seine Energie nach und nach und droht Andros zu zerstören. Der Planet ist dem Untergang geweiht, wenn die magische Pforte nicht schnellstmöglich geschlossen wird. Doch das ist gar nicht so einfach, wie die Winx bald erfahren: Der Weise Tebok, der einst bei der Konstruktion des Portals mithalf, erzählt ihnen, dass es nur von innen geschlossen werden kann. Somit wäre jeder, der dieses Wagnis unternimmt, für immer in der Omega-Dimension eingeschlossen! Die Feen beschließen, stattdessen in die Offensive zu gehen und das Portal mit kombinierter Winx-Magie und einigen antiken Zauberschriftrollen zu zerstören. Dummerweise gehen die wertvollen Pergamente verloren, bevor sie eingesetzt werden können. Da entschließt sich Tecna zu einer Verzweiflungstat...

66. Blooms Herausforderung

Für die Winx und die Spezialisten ist nichts mehr wie zuvor: Mit Löwenmut hat Tecna sich in das Portal zur Omega-Dimension gestürzt und es von innen her verschlossen. Doch damit ist sie in dieser feindseligen, fremden Welt eingeschlossen, ohne eine Möglichkeit, nach Hause zurückzukehren. Die Feen sind untröstlich über den Verlust und beschließen, den Winx Club aufzulösen. Aber zuvor wollen sie eine letzte gemeinsame Tat vollbringen und Valtor ein für alle Mal das Handwerk legen. Nachdem sich die Winx im Wolkenturm bis zu Valtors Gemächern vorgekämpft haben, kommt es zur entscheidenden Konfrontation zwischen dem bösartigen Hexenmeister und Bloom. Dabei muss die junge Fee erkennen, dass ihre Kräfte noch nicht ausreichen, um ihren gerissenen alten Feind in die Schranken zu weisen.

67. Die Insel der Drachen

Timmy glaubt nach wie vor felsenfest daran, dass Tecna noch lebt. Um sie zu finden, baut er einen "Emotions-Sensor", der ihre Lebenszeichen auch auf weiteste Strecken orten soll. Nachdem er stundenlang vergeblich versucht hat, mit Tecna Kontakt aufzunehmen, schläft er völlig erschöpft vor seinem Detektor ein - und gerade in diesem Moment empfängt das Gerät ein Signal! Währenddessen erforscht Bloom die Dracheninsel Pyros, um dort ihre Fähigkeiten zu erweitern. Vorerst weiß sie nur nicht, wie ihr dies gelingen könnte. Schon bald trifft sie einen kleinen Drachen namens Buddy, der gerne nach Hause zurückkehren würde. Wenn der Weg dorthin nur nicht durch das Territorium der allerwildesten Drachen führen würde! Allein traut sich der Kleine nicht an den Biestern vorbei - deshalb bietet Bloom an, ihn auf dem Weg zu begleiten. Unterwegs freunden sich die ungewöhnlichen Weggefährten an, und Bloom erfährt von Buddy, wie man sich als echter Drache zu benehmen hat. Doch die harmonische Wanderung durch Berg und Tal nimmt ein jähes Ende, als urplötzlich ein riesiger, schuppiger Drache auftaucht und Buddy verschleppt...

68. Das Feuer des Drachen

Timmy empfängt endlich die lang ersehnten Signale von Tecna aus der Omega-Dimension. Winx und Spezialisten machen sich sofort auf den Weg, um ihre Freundin aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Nur Bloom kann an der Rettungsaktion nicht teilnehmen. Sie weilt immer noch auf der Dracheninsel Pyros, um an innerer Stärke zu gewinnen. Obwohl sie auf dem unwirtlichen Eiland schon einige Herausforderungen gemeistert hat, ist Bloom höchst unzufrieden: Ist sie dadurch, dass sie auch nur eine Aufgabe gelöst hat, ihrem Ziel ein Stück näher gekommen? Erst als Bloom bei einem Erdbeben in eine Felsspalte stürzt und von der Weisen Maia gerettet wird, keimt in ihr wieder Hoffnung auf. Denn Maia begleitet sie behutsam auf dem Weg zu sich selbst. Als es Bloom mit Maias Unterstützung schließlich gelingt, ihre Energie mit der von Pyros zu verbinden, kann sie endlich ihr Training abschließen...

 

 

69. In der Schlangengrube

Bloom hat ihr Training auf der Insel Pyros abgeschlossen und kehrt nach Alfea zurück. Doch was ist das? In Alfea herrscht gespenstische Ruhe, und die Zimmer ihrer Freundinnen sind verlassen. Von den Elfen erfährt sie schließlich, dass die Mädchen zu einer Rettungsmission für Tecna in die Omega-Dimension aufgebrochen sind. Wenig später trifft auch Sky in Alfea ein. Bloom und er versöhnen sich und beschließen, ihre Freunde bei der Suche nach Tecna zu unterstützen. Den Winx und den Spezialisten ist es inzwischen schlecht ergangen: Während die Jungs von einem Trupp Schwerverbrecher aus der Omega-Dimension gefangen gehalten werden, sitzen die Feen in einer Höhle fest, die von einer weißen Schlange bewacht wird. Bloom und Sky müssen all ihre Kräfte aufbieten, um ihre Freunde zu befreien...

70. Valtors Truhe

Valtor hat derartig viel Schwarze Magie angesammelt, dass er sie kaum mehr beherrschen kann. Er beschließt, sie in eine Kristalltruhe zu sperren, die im Museum von Magix aufbewahrt wird. Zufälligerweise sind die Winx bei einem Shoppingbummel in der Nähe, als Valtor versucht, die Truhe zu stehlen. Sofort stellen sich die Feen ihrem Erzfeind in den Weg, und es kommt zu einem hitzigen Gefecht. Im Kampfgetümmel gelingt es Valtor, Laylas neuen Verehrer Ophir gefangen zu nehmen. Als der Hexenmeister droht, Ophir zu zerquetschen, bleibt den Winx nichts anderes übrig, als ihn mit seiner Truhe ziehen zu lassen. Doch dann kommt den Feen ein böser Verdacht: Hat Ophir sie getäuscht und die ganze Zeit über mit Valtor zusammen gearbeitet?

71. Im letzten Augenblick

Die Winx wollen die die drohende Hochzeit von Stellas Vater, König Radius, mit der bösen Gräfin Cassandra verhindern. Weil der Palast hermetisch abgeriegelt wurde, müssen sie sich einige Tricks einfallen lassen, um ihr Ziel zu erreichen. Stella schafft es schließlich, ihren Vater von Valtors Bann zu befreien. Als Cassandra und Chimera einsehen müssen, dass ihre Pläne zunichte gemacht wurden, schwören sie bittere Rache...

72. Mission der Elfen

Den Winx steht eine neue Mission bevor: Valtor hat auf der Lichtfelsfestung eine Schneise der Verwüstung hinterlassen und die dort verwahrten magischen Formeln an sich gebracht. Dem böswilligen Zauberer muss endlich Einhalt geboten werden! Die Elfe Digit möchte Tecna bei diesem Unternehmen begleiten. Tecna schlägt ihr diesen Wunsch aber ab: Für solche Missionen sei Digit schließlich noch viel zu klein! Blooms Hase Kiko ergeht es nicht besser - auch er wird dazu verdonnert, zu Hause zu bleiben. Digit und Kiko beschließen, sich diese Bevormundung nicht länger gefallen zu lassen. Die Trix wetteifern derweil einmal mehr um Valtors Gunst. Während sie noch darüber streiten, wer ein Anrecht auf ihn hat, fallen ihnen die Elfen Buzzy und Glim in die Hände. Darcy hat die Idee, dass diejenige Trix, die zuerst den magischen Schatz des Elfendorfes findet, auch Valtor bekommen soll. Dazu müssen die Trix aber erst einmal herausfinden, wo die Elfen ihr neues Dorf errichtet haben. Buzzy und Glim weigern sich standhaft, den Hexen etwas zu verraten, doch natürlich haben die Trix einige Tricks auf Lager...

 

 

73. Der rote Turm

Bloom trägt wie Valtor die starke Kraft des Drachenfeuers in sich. Die Winx sehen darin eine Chance, endlich herauszufinden, wie sie Valtor besiegen können. Mit allen Tricks versuchen sie, die gewaltige Macht von Blooms Drachenfeuer zu bezwingen. Tecna forscht in alten Schriften und entdeckt, dass sich seinerzeit parallel zur Entstehung des Drachenfeuers eine entgegengesetzte Kraft entwickelt hat, die "Wassersterne". Da die Konkurrenz dieser beiden Kräfte ein heilloses Chaos auslöste, wurden die Wassersterne schließlich aus dieser Dimension verbannt und werden seither im Goldenen Königreich verwahrt. Der Zugang zum Goldenen Königreich liegt am Fuße des Roten Turms. Der steht im Wald der Nebelschleier hinter dem Grenzgebirge von Magix. Die Winx machen sich mit ihren Freunden auf den Weg dorthin. Unterwegs stellen sie fest, dass sie verfolgt werden...

74. Das Kristall-Labyrinth

Auf der Suche nach den Wassersternen stehen die Winx vor einem Problem: Sie können den Roten Turm nur dann betreten, wenn sie sich auf winzige Größe schrumpfen. Mit Hilfe des Feenstaubs gelingt ihnen dieses Kunststück zwar, doch im Inneren des Turms wartet schon die nächste schwierige Aufgabe. Arcadia, die Älteste des Goldenen Königreichs, unterzieht die Winx einer Prüfung. Drei von ihnen dürfen das Kristalllabyrinth betreten und sollen einen Weg hinaus finden. Gelingt es ihnen, wird Arcadia ihnen die Wassersterne überlassen. Falls sie jedoch keinen Ausgang finden, wären sie für immer im Labyrinth verloren. Stella, Teca und Musa nehmen die Herausforderung an. Im Innern des Labyrinths wird ihnen jedoch schnell klar, dass sie den Weg hinaus nicht zusammen finden können. Jede von ihnen muss sich allein auf die Suche begeben und wird von Arcadia mit weiteren Prüfungen konfrontiert...

75. Ophirs Geheimnis

Nach ihrer anstrengenden, aber erfolgreichen Wasserstern-Mission wollen sich die Winx einen unbeschwerten Abend mit ihren Freunden in der Disco gönnen. Auf Laylas Einladung hin erscheint auch Ophir dort, stürmt aber schon bald ohne jede Erklärung wieder davon, als ihn in der Disco zwei finster aussehende "Men in Black" ins Visier nehmen. Auch draußen braut sich einiges zusammen: Gewaltige Kugelblitze prasseln auf die Erde nieder, Valtors Zeichen erscheint am Himmel, und wenig später taucht der Magier selbst auf. Er fordert die Rektoren der drei Schulen von Alfea zum Duell heraus. Seine Bedingung: Sollte er siegen, müssen ihm die Rektoren die magischen Schätze der Schulen überlassen. Sollte er jedoch bezwungen werden, will er ihnen die Agador-Truhe aushändigen, in der er die Magie all der Königreiche verwahrt, die er bislang ausgeplündert hat. Es kommt zur Wiederbelebung der längst aufgelösten Verbindung des Lichts - und zum alles entscheidenden Duell am Lichtfelssee...

76. Die Offenbarung der Hexen

Bloom ist verzweifelt: Seit Valtor ihr offenbart hat, dass ihre Eltern Oritel und Marion in seinem Körper gefangen sind, weiß sie nicht mehr, was sie gegen den Hexenmeister ausrichten soll. Bei Valtors Vernichtung müsste sie schließlich in Kauf nehmen, dass sie ihre Eltern niemals wieder sieht! Doch es gibt einen kleinen Hoffnungsschimmer. Bloom glaubt nämlich fest daran, dass die Altberühmten Hexen, die einst Valtor erschufen und Blooms Heimatplaneten zerstörten, auch wissen müssten, was wirklich mit ihren Eltern geschehen ist. Gemeinsam mit Faragonda versucht die Fee, Kontakt mit den längst verstorbenen Hexen aufzunehmen. Der Ruf ins Jenseits wird zwar nicht erwidert, aber Faragonda spürt, dass die Essenz der Hexen noch immer in der Krypta von Wolkenturm präsent ist. In einer Vision wird Bloom enthüllt, dass die Hexenschule doch nicht zerstört wurde. So macht sich Bloom mit den anderen Winx auf den Weg, um Wolkenturm wieder zu finden...

77. Alles oder Nichts

Die Trix machen sich über Valtors nachlassende Kräfte lustig. Sie provozieren ihn derart, dass er sich in ein Ungeheuer verwandelt und seine unangefochtene Machtstellung demonstriert. Er bringt den mächtigsten Zauber des Universums zum Einsatz: den Fluch der vier Elemente. Auf seinen Befehl hin brechen sintflutartige Wassermassen über Wolkenturm herein, Tornados rütteln an der Schule Rote Fontäne, eine Feuersbrunst wälzt sich durch Alfea, und ein enormes Erdbeben erschüttert Magix. Die Winx müssen handeln, wenn nicht die gesamte Magische Welt in Schutt und Asche versinken soll. So kommt es in einer Höhle unterhalb eines trockenen Flussbettes zum großen Showdown zwischen Bloom und Valtor. Bloom riskiert mit dem Einsatz der Wassersterne, dass auch sie ihre Kräfte verliert. Inzwischen ist Valtor jedoch in den Besitz des Zaubers gelangt, mit dem verbannt haben. Mit diesem Trumpf im Ärmel könnte Valtor die Winx endgültig vernichten...

78. Ende und Anfang

Obwohl Valtor augenscheinlich besiegt wurde, spürt Bloom noch immer seine Anwesenheit. Valtor hat tatsächlich überlebt - und schon wieder einen hinterhältigen Plan: Er lockt die Spezialisten in eine Falle und nimmt sie gefangen. Nur Helia lässt der Magier gehen, damit er den Winx eine Nachricht überbringt. Wenn sie ihre Freunde unversehrt wieder sehen wollen, müssen sie auf die Insel Andros kommen. Natürlich will Valtor die Mädchen in eine Falle locken, aber diesmal hat der Zauberer sich verrechnet. In den finsteren Katakomben von Andros begegnet Valtor den drei Ur-Ahnfrauen der Hexen, die ihn einst aus Feuer erschaffen haben. Die drei sind offenbar mehr als unzufrieden mit der Entwicklung ihres Zöglings und zwingen ihn zur Strafe, wieder seine ursprüngliche Gestalt anzunehmen. Als die Winx wenig später auf Andros eintreffen, sehen sie sich einem grässlichen Monstrum gegenüber. Es kommt zum alles entscheidenden Kampf...

 

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